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飯圈投喂,電競比賽總獎金遠超NBA總冠軍獎金池[圖]

2019年10月11日 09:33:45字號:T|T

    2019年8月,Ti9(Dota2游戲最高級別賽事)在上海落幕。其官方公布的總獎金池金額達到了驚人的3429萬美元,這一數字甚至已經超過2019年NBA季后賽總冠軍獎金池2167萬美元。

    更令人驚嘆的是,根據官方介紹,除出品方Valve公司設立的160萬美元的初始獎金外,剩下98%的獎金皆來自于玩家眾籌。

    早在2003年,國家體育總局就將電競列為第99個正式體育項目。而到了2008年,國家體育總局整合合并我國現有的體育項目后,電競成為了“第78號運動”。

    即便如此,在家長和社會輿論的壓力下,電競行業在中國還是走過了一段頗為曲折的發展道路。

    2010年之后,《英雄聯盟》、《王者榮耀》職業聯賽的興起,在一定程度上加速了中國電競產業的發展。

中國電競行業政策發展歷程

資料來源:智研咨詢整理

    但直到2018年雅加達亞運會上的2金1銀、英雄聯盟S8全球總決賽的冠軍獎杯花落iG,中國電競才真正完成了其從小眾群體到大眾群體的滲透,被越來越多的人接受和認可。

    正如每一個時代都擁有其特殊的時代印記以及獨特語言,電競世界同樣也是屬于Z世代的精神樂園。

    在iG將英雄聯盟S8全球總決賽冠軍獎杯高高舉起的那一刻,不僅現場選手抱成一團在狂喜中落淚,全國上下至少有幾百萬年輕的觀眾為之動容。

    對于當下的Z世代來說,電競不僅僅是游戲那么簡單。在他們看來,iG奪冠如同女排奪冠一樣,值得全國人民熱淚盈眶。

    起步雖晚,但中國電競追趕地腳步卻異常迅速。目前,中國擁有全球數量最多的核心電競愛好者(7500萬人),其次是美國和巴西。

2017-2019年全球電競觀眾規模

資料來源:NEWZOO、智研咨詢整理

    尤其是憑借在移動電競領域的突破,中國電競產業呈現出爆發式增長,一躍成為世界電競產業中心之一。

    2017年世界電競用戶規模達到3.9億,CAGR達到27.48%;其中中國電競用戶規模達到2.5億,CAGR達到58.11%,預計到2019年中國電競用戶量姜增至3.5億人。

2015-2019年中國電競用戶規模

資料來源:智研咨詢整理

    巨大成績的背后,離不開Z世代的鼎力貢獻。

    所謂Z世代,指的是出生在90年代中葉到2010年之間的青少年。這一群體生而互聯,天生具有使用手機的生活習慣,很早便接觸了電子游戲并成為各類游戲的忠實玩家。而在全球Z世代群體中,中國擁有世界上最龐大的Z人群,人數已達1.49億。

    Z世代追逐電競明星、觀看電競直播并愿意在電競賽事中消費,已成為支撐起電競產業的重要消費群體。

    電競粉絲付費意愿強烈,超過七成的電競用戶愿意為電競賽事付費。據統計,三個月內有付費習慣的端游用戶占比接近90%,其中花費超過1000元以上的占比達24.4%。手游用戶占比接近80%,其中花費超過1000元的占比達13.4%。

    除此之外,和傳統觀念中玩游戲的多為男生不同,電競市場中,“巾幗”絲毫不讓“須眉”。

    2018年中國電競女性用戶占比達24.3%,大大高于體育賽事女性用戶占比的15.29%。而電競女性用戶中,21歲~30歲占比達到了69%,有53%以后在2016年之后才關注電競。

    相較于男性用戶,女性用戶一方面因游戲移動化而帶來的操作簡化、社交化而成為游戲玩家,進而成為電競用戶;另一方面因職業選手明星化成為選手或俱樂部的粉絲,進行類似于飯圈追星的粉絲活動。

    經過十幾年的行業發展,目前中國電競產業已經擁有了相對完整的產業鏈。

中國電子競技產業鏈結構圖

資料來源:智研咨詢整理

    目前,上游的游戲內容商已經較為成熟;中游的賽事組織、俱樂部還處在拓荒期;下游的直播平臺,經過一段時間的野蠻生長之后日漸成熟,以虎牙、斗魚、戰旗等為首的七家直播平臺總估值已超過200億元,牢牢占據了市場份額。

    在以上三個環節中,最先迎來春風的是電競直播平臺。從電競企業融資分布情況來看,過去兩年中,電競直播平臺占比高達67%,最受資本青睞。

中國電競各細分領域融資金額分布

資料來源:智研咨詢整理

    而在直播行業日漸成熟之后,中游的電競俱樂部正在受到越來越多的關注。

    此前,中國的電競行業主要依靠著“富二代模式”發展,不少電競俱樂部倚靠的是自家愿意燒錢的“少東家”。

    2017年,LPL聯盟體制改革以后,降級制度被取消,所有俱樂部獲得永久的席位。這一制度保障了資方的利益,給予更穩定的投資環境,更有利于吸收外部資源。

    在這樣背景下,LGD從天使輪到A輪獲得了3500萬的投資,2018年5月EDG完成近億元的Pre-A輪投資。

    此外,蘇寧、京東、嗶哩嗶哩、滔搏體育等均成立自己的戰隊,進入電競賽事。

    以LPL、KPL、OWL等為代表的頭部電競賽事正在走向聯盟化,其運營模式、商業價值與獎金規模逼近傳統體育大賽——C端用戶貢獻流量和金錢,B端廣告主投放買曝光。

    以Dota2情懷玩家推動的Ti賽事為例。

    Dota游戲最早由《魔獸爭霸》地圖編輯器制作而來,多個版本迭代更新經久不衰,擁有眾多硬核情懷玩家,用戶數保持在千萬級別,其賽事以天價獎金為特點。

    2019年8月,TI9在上海舉辦,微博話題#Ti9#閱讀量達到24.3億,開票僅53秒,大麥網上的26804套票全部售罄,決賽日二手票一度被炒至上萬元,而其總獎金池達到了驚人的3429萬美元。

    2013年Ti3時,VAVLE定下獎金分配機制。每屆Ti前《Dota2》游戲中均會推出“勇士令狀”,玩家可以通過充值購買游戲內的各種服務來為勇士令狀升級,VAVLE將每年勇士令狀25%的收入投入Ti賽事總獎金。

2013-2019年DOTA2國際邀請賽總獎金統計

資料來源:智研咨詢整理

    “勇士令狀”是賽季通行證,設有多個等級,玩家可通過花時間游玩游戲或充值提升“勇士令狀”等級,從而解鎖對應的游戲皮膚、飾品和語音特效,不設最高等級。

    據玩家統計,升至2000級至少需要充值2400元,同時還需在游戲內付出大量時間和精力。

    玩家樂于在“勇士令狀”中充值,一方面玩家希望能擁有更好看的游戲皮膚和更有趣的語音特效,滿足自己的收集欲與炫耀欲;另一方面因種種原因不能游玩游戲的“云玩家”為自己的情懷買單,單純地支持游戲發展與Ti賽事。

    這些“云玩家”多是學生時代熱衷于Dota的老玩家,Dota對他們來說已成為生命中不可替代的一段記憶,“為信仰充值”的口號也由此而來。 

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